Karmarrida disponible !

On y est ! Après de longs mois à suer sang, eau et café, Karmarrida est finalement arrivé à un stade montrable au public sans (trop) rougir.

Deux versions sont disponibles, une par navigateur, et une version téléchargeable.

Browser

Lien de download

Nous vous conseillons la version téléchargeable, plus belle et plus fluide, si vous avez le choix.

Pour rappel, Karmarrida est un party-game à quatre joueurs dans lequels les participants s’affrontent dans une arène afin de contrôler un puissant taureau, seul capable d’éliminer ses adversaires.

Le jeu se contrôle entièrement à la manette, et idéalement à quatre joueurs (l’expérience pour laquelle le jeu est conçu).


 

Voici le ReadMe pour plus d’informations :

Karmarrida – All Souls Dead

DISCLAIMER – Ceci est une version alpha. Elle peut présenter des bugs et une grande partie du contenu final est absent.Tout retour, remarque, appréciation ou commentaire est le bienvenue à corentin.gachon@gmail.com

But du jeu: Tuer tous ses opposants en prenant le contrôle du taureau.

Seul le joueur 1 possède les contrôles dans le menu, mis à part pour la sélection de personnage.

ATTENTION: Si vous ne possédez pas 4 manettes pour valider la sélection de personnage, vous pouvez directement aller à la scène de jeu grâce au bouton « Back » de votre manette. Cependant, les personnages liés aux manettes manquantes seront inactifs dans l’arène.

Nous vous remercions de l’interêt que vous portez à notre projet et espérons que vous prendrez autant de plaisir à y jouer que nous en avons eu à le concevoir.

————————————————————————————-

Contrôles:

En jeu, vous pouvez appuyer sur « I » pour afficher les statistiques (WIP).

Taureau:
- Stick gauche : Déplacement
- RT : Charge (Maintenu)
- A : Coup de sabot (à débloquer)
- B : Braises (Maintenu – à débloquer)
- X : Volte-face (à débloquer)
- Start : Pause

Toréadors:
- Stick gauche : Déplacement
- LT + Direction : Esquiver
- A : Capturer le Taureau (Maintenu)
- RT : Lancé de javelot
- RB : Utilisation d’un objet
- Stick Droit : Viser (javelot/objet)
- Start : Pause

Bon jeu à vous, et comme indiqué, n’hésitez pas à nous faire part de vos retours !

Finition du taureau

Bonsoir à toutes et à tous, comme promis, voici ce à quoi ressemble désormais le taureau, en fonction du toréador qui le contrôle (Azul, Naranja, Rojo et Verde).

Ci-dessus : le taureau obtient de nouvelles capacités lorsqu’il encorne une quantité suffisante de toréadors. Ces étapes, au nombre de trois (pour un total de quatre niveaux), s’accompagnent de nouvelles ornementations et d’un grossissement de sa taille. Cela signifie que des cornes plus grandes le rendent plus à même de toucher sa cible, mais également que la taille de sa zone de capture augmente considérablement, le rendant plus vulnérable aux petits malins.

Nous vous laissons avec d’autres visuels pour les autres joueurs, à des degrés d’évolution variables. La prochaine fois, nous aborderons le sujet des fameuses capacités du taureau !

07

0605

Refonte des toréadors

Une petite mise à jour graphique dans cet article, puisqu’il sera question de l’apparence des toréadors. Ceux-ci sont passés par quantité d’itérations au fil des mois jusqu’à arriver à un résultat satisfaisant à nos yeux. Voici donc les toréadors 2.0 3.0 les toréadors définitifs.

De gauche à droite : Monsieur Froussard, Monsieur Connard, Monsieur Toutlemonde et Monsieur Freeze.

De gauche à droite : Monsieur Froussard, Monsieur Connard, Monsieur Toutlemonde et Monsieur Freeze.

La conception de ces chers squelettes n’a en effet pas été aisée. La contrainte la plus lourde a été de parvenir à leur donner une personnalité avec un nombre de polygones réduits et une caméra de jeu les rendant très petits. Tout cela, bien sûr, en respectant l’univers et les règles de visibilité (affordance).

Cette version toute récente a vu les yeux modifiés en faveur d’orbites creuses (cliquez pour agrandir).

Le taureau est lui aussi en phase de finition (comment ça, vous croyiez que gris avec un tonneau sur le dos c’était son apparence définitive ?) et nous montrerons des visuels dès que possible.

 

 

Des images de gameplay (2) : les objets

Si vous n’avez pas lu l’article précédent, je vous conseille de commencer par ici.

Bien le bonjour, nous allons maintenant évoquer la question des objets dans Karmarrida. Parce qu’il faut bien laisser une chance à ces pauvres toréadors…

Karma 2014-04-16 22-24-42-54

Petits cubes rouges = objets. Oui oui c’est leur apparence définitive, pourquoi ?

Lors de la conception des objets, nous avons déterminé six règles d’or:

1. Ils doivent pouvoir être utilisés aussi bien contre le taureau que contre les autres toréadors.

2. Ils doivent créer des points de tension, des lieux de rencontre (dans la joie et la fraternité bien sûr) sur le terrain de jeu. Pas de déchet dont personne ne voudra, donc.

3. Chacun doit répondre à un besoin et une situation différente tout en étant individuellement utilisables dans une variété de situations (dans le jargon, on appelle ça la combinatoire).

4. Leur influence sur le terrain de jeu doit rester modérée et ciblée. Pas de livre de sort faisant pleuvoir des boules de feu partout dans l’arène, donc.

5. Ils doivent proposer une courbe de progression dans leur utilisation (mastery) tout en restant faciles à appréhender. Ainsi un joueur néophyte pourra se servir d’un piège à ours (ah oui, j’ai précisé que c’était une parodie de corrida ?) pour miner le terrain, tandis qu’un participant plus aguerri pourra accomplir des actions d’éclat, par exemple en posant le piège juste derrière lui alors que le taureau le poursuit ou piéger un autre squelette pour le laisser vulnérable à la bête en furie.

6. Ils doivent pouvoir être utilisés aussi bien à la va-vite qu’avec le stick droit du joystick, permettant de mieux viser en faisant apparaître des pointillés (voir le joueur rouge sur la capture d’écran ci-dessus).

Avec ces six critères en tête, sept objets ont été conservés (et des dizaines d’autres jetés aux oubliettes).

Karma 2014-04-16 22-26-22-54Les toréadors ont ainsi en premier lieu accès à un javelot. Ayant piqué à Link son sac à dos, ils en disposent en quantité illimitée, avec toutefois un temps de recharge de cinq secondes. Ces projectiles vont servir à réduire à distance l’endurance du taureau afin de faciliter sa capture, empaler les autres toréadors aux murs (ouch), etc. Ils peuvent également bloquer le passage d’un squelette ou rebondir sur les barricades, parce que c’est toujours marrant de finir avec son propre javelot dans les côtes.

Les six autres objets se trouvent dans des caisses lancées à intervalles réguliers par le public, ou quand le taureau fait une victime histoire d’équilibrer les forces en présence. Ils sont consommables (perdus à l’utilisation) un peu à la manière d’un power-up de Mario Kart, et à la manière d’un power-up de Mario Kart, peuvent être, avec de la chance, ramassés en plusieurs exemplaires d’un coup.

Toutefois, plutôt que d’utiliser très vite son objet, le joueur a la possibilité de jouer à quitte ou double et de le conserver. S’il ramasse une deuxième caisse, n’importe laquelle, son objet original voit sa puissance augmentée ! Les six objets sont les suivants :

- Le grappin permet d’échanger sa position avec un autre toréador, ou de se tracter vers un mur, une barricade ou le taureau.
– La barricade bloque les mouvements de tout le monde, à ceci près que le taureau peut les défoncer en fonçant dessus (voire capture d’écran ci-dessus).
– Le piège à ours, comme son nom l’indique, se referme cruellement sur les jambes des toréadors, les immobilisant et les rendant vulnérables à un coup de corne bien senti. Le taureau, lui, ne sera pas immobilisé mais sévèrement touché.
– La bombe fumigène rend son utilisateur invisible ! Oui oui, invisible dans un jeu en écran partagé. C’est un objet très puissant avec un peu d’entraînement.
– L’immatérialité permet de se transformer en fantôme et de traverser obstacles et pièges avec aisance, mais aussi de voler les objets des autres toréadors en les traversant.
– La caisse piégée enfin, dépose subrepticement…une caisse piégée (si, si !) similaire à celles contenants les objets, qui explosera à la figure des participants pour le plus grand plaisir de toute la famille.

Des images de gameplay (1) : Mécaniques générales

Bonjour à tous ! Le jeu avance bien, les retours de playtest sont positifs, nous sommes dans les temps de notre planning, bref, les choses se passent bien. Voici quelques images  qui devraient vous donner une idée générale de la façon dont se déroule une partie. Gardez cependant à l’esprit qu’il s’agit de captures d’écran issues d’une version de travail ; par conséquent de nombreux éléments, graphiques tout particulièrement, ne sont pas encore implémentés (les caisses rouges représentant des objets par exemple). De même, l’interface est en pleine refonte et sera beaucoup plus intuitive dans le prototype final.

Pour rappel, le jeu se joue à quatre, trois joueurs incarnant un toréador, le dernier le taureau. Le but du jeu est de voler le contrôle du taureau puis d’encorner méchamment ses adversaires, tout cela afin d’être le dernier participant à encore posséder des vies.

Commençons par expliquer brièvement les éléments d’interface. A gauche, les fanions représentent le nombre de vies restant aux différents joueurs. Le chiffre dans l’oeil du squelette est un reliquat d’une ancienne version du prototype dans laquelle existait une valeur de combo, aujourd’hui disparue.

Les traits horizontaux sont la jauge de capture mesurant le niveau de progression du vol du taureau par un toréador. C’est typiquement l’un des éléments d’interface qui seront prochainement intégrés directement sous les pieds des joueurs ; enfin, de leur avatar. Nous parlerons du javelot (à droite des compteurs de vie) dans l’article suivant dédié aux objets.

Un toréador en pleine capture.

Un toréador en pleine capture. Le cercle représente la zone dans laquelle le squelette doit se trouver pour être à portée.

A droite, le chiffre dans la corne du taureau représente le nombre de toréadors qu’il est parvenu à encorner en une seule vie. Ces points sont liés à un système d’améliorations permettant au taureau d’acquérir de nouvelles capacités. La première est donnée d’office, et consiste en une charge féroce. Les suivantes sont un violent coup de sabot au sol permettant de casser les objets et de repousser les toréadors, une traînée de braises limitant fortement les mouvements, et enfin un vif demi-tour particulièrement redoutable. Ainsi, meilleur est le joueur, plus puissant et versatile sera son taureau.

Toutes ces capacités utilisent une jauge d’endurance (visible en bas à droite) propre au taureau et qui remonte naturellement dans le temps, ce qui a deux conséquences. D’une part, celui-ci a beau être une machine de guerre, il ne peut enchaîner trop rapidement les actions agressives. D’autre part, plus cette endurance est basse, plus le taureau est à la fois limité dans ses options et rapide à capturer !

Cela joue énormément dans la subtilité du jeu, puisqu’être taureau ne veut pas dire foncer dans le tas, mais gérer soigneusement ses ressources, savoir quand faire un massacre et quand se replier pour reprendre des forces. Cela signifie que tous les joueurs sont soumis à un jeu du chat de la souris ou chasseur et chassé permutent sans cesse.

Mais les toréadors ne sont évidemment pas sans défense, et c’est ce que nous allons aborder en seconde partie : les objets.

DA : fiesta de los muertos et corrida

L’univers de Karmarrida  est un mélange entre ceux de la fête des morts et de la corrida. Mais ce choix n’est pas nécessairement le plus évident, et il nous semble important de l’expliquer.

Il faut en premier lieu comprendre que notre façon de concevoir une direction artistique et un univers est de l’adapter, de le faire résonner avec le gameplay du jeu, conçu en premier lieu. On parle en game design d’une approche bottom-up, bottom faisant référence aux mécaniques de jeux, et up à l’habillage dudit jeu (histoire, univers, etc.). Dans cette méthode de conception, le gameplay, l’expérience de manipulation pure du jeu, a la primauté sur son habillage graphique et scénaristique ; la forme suit la fonction, si vous préférez. Le tout premier prototype du jeu était ainsi un pogo dantesque dans un concert de hard rock ; l’habillage est donc dans ce cas de figure parfaitement interchangeable.

        Une question tout à fait légitime pourrait alors être : pourquoi tel ou tel univers plutôt qu’un autre ? La réponse est simple : parce que certains univers fonctionnent mieux que d’autres pour transcender l’expérience de jeu. En l’occurrence, nous voulions refléter l’idée d’une fête grandiose et colorée, mais aussi d’une cérémonie cruelle et barbare dans laquelle les joueurs luttent pour leur survie.

        D’où l’idée de mêler la fête des morts (elle-même en soi un métissage entre parures colorées, motifs chamarrés et cérémonie solennelle en hommage aux disparus) et la corrida, rite traditionnel violent et dangereux. Cela ouvre aussi des possibilités intéressantes dans l’opposition dichotomique entre l’objet à contrôler pour remporter la victoire (le taureau, force de la nature tout de chair et de flammes) et les trois autres joueurs, frêles squelettes dégingandés qui gigotent dans tous les sens.

Notre prochain article traitera de la mécanique principale du jeu, le switch.

Introduction

Bienvenue sur le site de Karmarrida ! Vous trouverez dans ce devblog toutes les informations sur l’avancement du projet, tant sur le plan du visuel que du gameplay. Nous vous tiendrons informés des grands changements et évolutions du prototype, et essaierons d’aborder ensemble certaines notions essentielles de cet art nébuleux qu’est le game design.

En deux mots, l’objectif est de fournir un éclairage sur le fonctionnement de la création d’un jeu, si petit soit-il.

Vous trouverez plus d’informations sur le concept et l’équipe dans leurs sections respectives.