Nouveau trailer de Tiny Poncho !

Bonjour à tous !

Pour clore cette version 1.5 de Tiny Poncho, voici notre nouveau trailer !
Vous y découvrirez les environnements du jeu, le concept et ses mécaniques !

https://www.youtube.com/watch?v=piz5-zZt6c8

N’hésitez pas à le partager ! Merci encore pour votre soutien !

Je vous rappelle que si vous voulez jouer au jeu sur votre navigateur, c’est ici !
Ou bien la version PC ici !

N’hésitez pas à nous donner des feedback, c’est très important pour nous !

A bientôt ! :D

Version 1.5 de Tiny Poncho disponible !

Bonjour à tous !

Après un passage au festival FLIP, du 17 au 20 Juillet, Tiny Poncho v 1.5 a pu être testé par quelques chanceux ! Nous avons eu de très bons retours et globalement, tout le monde a aimé jouer avec notre petite héroïne ! :D

screen poncho

Maintenant, vous pouvez y jouer vous aussi ! Voici un lien vers différentes versions de Tiny Poncho !

/!\ ATTENTION /!\
Tiny Poncho est un jeu assez gourmand en ressources … Nous vous conseillons donc, pour la version PC, de vous limiter à une résolution de 1600 * 900 pour une qualité en « Good ». Le jeu est déjà très joli comme ça et sera plus facilement jouable !

Nous rappelons les contrôles au cas où :
Rejoignez les portes dorées de chaque niveau en utilisant A et E pour tourner la caméra, cliquez au sol avec la souris pour déplacer Poncho et vous pouvez vous cacher dans les herbes pour être à l’abri du regard du Dieu Serpent !

Tiny Poncho version Web

Tiny Poncho version PC 

 

Bon jeu à tous ! :D

 

L’artbook de Tiny Poncho !

Bonjour à tous !

Une nouvelle version jouable de Tiny Poncho est sur les rails … En prévision du concours qui aura lieu au festival FLIP !

En attendant, on vous invite à découvrir ou redécouvrir l’univers de Tiny Poncho au travers de ce petit artbook. Il rassemble artwork, dessins et croquis de notre univers. En espérant qu’il vous plaise !

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http://www.docdroid.net/e099/artbook-poncho.pdf.html

A bientôt pour des news ! =D

 

Bilan et post-mortem de Tiny Poncho !

Bonjour à tous !

Pour ceux qui n’auraient pas encore vu les résultats du Nova Play, ils sont tombés le 11 Juin dernier. Malheureusement, Tiny Poncho n’a remporté aucun prix, cependant il a reçu une mention spéciale du jury ! Ce qui est déjà en soit, une belle récompense pour le travail que nous avons fourni !

Maintenant que le Nova Play est terminé, il est l’heure de faire le point et de faire un petit post mortem de notre petite Poncho. Comment s’est passé la production ? Qu’est-ce qui s’est bien passé ? Mal passé ? Et quelles sont les conclusions qu’on en tire ?
Toutes ces questions sont toujours très importantes à se poser lorsque l’on termine un projet. C’est pour cela qu’elles méritent un article dédié, certes un peu long, mais nécessaire.

 

Un (petit) résumé de notre production

 

Pour rappel, la production de Tiny Poncho a commencé en Novembre 2013, en vu de participer au concours Imagine Cup. Nous étions alors une team de 4 potes, décidé à faire un jeu ensemble et qui nous plait ! Cet objectif est resté durant toute la production et est devenu le pilier de l’équipe. Et donc (après plusieurs photos floues … ) Les Jazzy Tigers sont nés : deux graphistes et deux game designer/programmeurs.
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A partir de là, notre production a pu commencer. Il faut savoir que le concept de base de Tiny Poncho était très différent. Notre premier prototype était tout l’inverse de ce que nous avons maintenant : révéler les décors grâce à des lumières ponctuelles, tout en guidant une petite fille sans défense dans ce labyrinthe lugubre … Malheureusement, il s’est avéré lors de notre tout premier prototype que cela ne fonctionnait pas. Nous n’avions qu’un écran sombre, sans vie et un jeu triste finalement.

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Une première grosse remise en question a donc eu lieu à ce moment là : quel jeu va-t-on faire finalement ? C’est lors d’une réunion d’équipe un soir après les cours, que tous ensemble devant un tableau avec des feutres, nous avons abouti à la création du concept de Tiny Poncho : un jeu avec les ombres et la lumière, ou le petit personnage doit resté caché dans l’ombre, à l’abris du regard d’une grande divinité.

A partir de là, il fallait se lancer et commencer à créer ce jeu ! Se sont alors mis en place nos traditionnels « rush week-end ». Des week end studieux mais délirants, où l’équipe se réunit après avoir acheté multiples cacahuètes, bonbons et bières, pour avancer ensemble sur notre projet.

La première dead line que l’on s’était fixé était le mois de Décembre : il nous fallait un prototype jouable pour faire des playtest.
Et nous y sommes arrivés.
Dès Décembre, nous avions notre prototype jouable avec la plupart des feature et notre lumière dynamique. Seulement, un autre problème s’est soulevéNotre direction artistique ne fonctionnait pas. Trop « mosaïque », pas assez lisible, pas d’harmonie, trop de détails pour une caméra trop éloignée … Bref, Jérôme et moi même nous sommes retrouvé devant un fait accompli : la direction artistique de Poncho était à revoir de A à Z.

Unity

Mais nous avons continué ! Et nous avons livré dans les temps notre vidéo de présentation pour l’Imagine Cup au mois de Janvier.

Nous étions alors confiants et surtout fiers d’avoir pu faire participer des personnes externes très motivées par le projet (Fabrice Doublet pour nous avoir filmé et pour avoir monté notre trailer, Guillaume Ginier et Antoine Houbron pour la musique).
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Malheureusement, notre projet n’a pas été retenu pour le concours. Un petit coup dur pour l’équipe. Mais les Jazzy Tigers sont tenaces, nous nous sommes relevés et nous n’avons pas renoncé. Nous nous sommes retroussés les manches et nous voilà inscrit au Nova Play ! Quitte à vouloir continuer notre jeu, autant lui donner une seconde chance dans un autre concours !

C’est alors que commence une nouvelle phase de production. Il fallait développer tout l’aspect communautaire de Tiny Poncho. Heureusement, c’est une donnée que nous avions déjà pris en compte pour l’Imagine Cup : nous avions déjà crée plusieurs plateformes pour faire parler de notre jeu et nous avions déjà une petite communauté qui nous suivait. Nos efforts précédents n’étaient pas vains et il fallait juste continuer sur cette voie !

Participation de la communauté, votes, wallpapers cadeau, figurines, … Tous ces éléments étaient là pour faire vivre Poncho au delà de son statut de « jeu », comme un univers et surtout un personnage que tout le monde pourrait connaître et reconnaître !

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Alors que la petite Poncho se faisait progressivement un petit nom sur la toile (Jesse Schell qui nous retweet, FrenchCows qui nous propose de participer à leur collectif, l’interview de Game Side Story, l’Indie Cade qui nous invite à présenter notre jeu, …) Jérôme s’est attelé à revoir toute la direction artistique du jeu. Aux vacances d’Avril, nous avions une DA posée et qui avait un très beau rendu dans le moteur !

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Tout semble aller pour le mieux alors, il ne reste plus que l’intégration et les playtest des différents niveaux de Robin. Seulement, c’est durant cette période que notre emploi du temps devient très chargé à Supinfogame … En effet, il a fallu jongler entre des rendus multiples, des jury de fin d’années et des recherches de stages pour trouver un peu de temps pour notre petite Poncho. Ce n’était pas évident. Au final, nous sommes restés presque 3 semaines sans pouvoir avancer sur notre projet.

Nous sommes alors à la fin des cours, le 23 Mai, à moins de 3 semaines du rendu du Nova Play. Il fallait faire vite, terminer les derniers assets, intégrer et tester nos niveaux.
Durant nos 2 premières semaines de vacances, Jérôme et moi-même nous sommes alors attelés à terminer toute la production graphique tout en assurant la « promotion » du jeu sur ces derniers jours.

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Nous somme alors le dimanche 1 Juin, après un dernier « rush week end » avec l’équipe au complet. Et on se rend compte que notre prototype ne tourne pas du tout.
Gros coup dur, car Nizar s’en va le lendemain pour la Norvège pour son stage … Pour un point plus technique, notre problème vient du fait que c’est le monde cubique qui tourne et non pas la caméra qui tourne autours de celui-ci. Résultat, on se retrouve avec un environnement entièrement dynamique et qui doit être intégralement calculé à chaque image … Impossible alors de faire tourner le jeu.

C’est un gros coup dur, en moins d’une semaine, Jérôme et moi même devions revoir tout les graphismes pour optimiser encore plus et gagner de la place. De son côté, Robin, avec l’aide de Nizar seulement à distance, a reprogrammé tout le système de caméra et nous alors permis à Jérôme et moi d’utiliser des techniques d’optimisations qui n’étaient pas possibles avant. Il a fallu refaire presque intégralement la direction artistique du jeu, vu les nouvelles contraintes. En bref, et en simple, Tiny Poncho a été refait en 4 jours … Le tout en devant gérer en externe les sons et les musiques de Guillaume et Antoine.

Au final, on a réussi à sortir notre prototype. Difficilement, mais nous l’avons fait, malgré l’énorme mur qui s’est dressé devant nous à peine une semaine avant la dead line.

What went right ?

 

Malgré notre livraison en catastrophe du prototype, Tiny Poncho reste une expérience extrêmement positive sur plusieurs points :

  • Au final, nous avons un jeu avec une identité forte et une direction artistique perfectible, mais personnelle.
  • Un gameplay original et qui a un grand potentiel, ces premiers niveaux ne sont que des bribes d’idées par rapport à tout ce qu’on peut inventer avec ce système.
  • Une communauté présente et qui a soutenu notre projet tout au long de la production
  • Une production musicale et sonore aboutit qui participe à donner une identité propre au jeu
  • Une reconnaissance et une attente certaine de la communauté
  • Notre univers est là, nos personnages sont là, et ils ont séduit beaucoup de monde
  • Un prototype solide qui nous offre une excellente base pour une V2
  • Les « rush week end » qui apportent une ambiance de travail inégalable. En plus d’avancer efficacement ensemble sur le projet, ils permettent de souder les membres de l’équipe, de se rapprocher, et surtout de beaucoup rire. =)
  • Un exercice qui nous aura appris énormément de choses. Que ce soit techniquement mais aussi dans la concrétisation d’un projet de jeu vidéo et ses difficultés.
  • Enfin, et c’est surement le plus important : une équipe soudée et motivée. Des Jazzy Tigers qui ont su montrer les crocs et se battre pour faire de leur mieux. Et surtout, beaucoup d’amour et de fous rires ! =D

 

What went wrong ?

 

  •  Un manque de temps certain. Résultat, nous n’avons pas pu faire tester nos niveaux et savoir si la lisibilité du jeu était suffisante.
  • Un mauvais choix dans la production qui a abouti à un retournement complet du proto à une semaine de la fin
  • Un virage qui a demandé de repenser toute la DA, en trop peu de temps …
  • Nous avions notre prototype en Décembre, nous avions des level design prêt, mais nous ne les avons jamais fait tester avant de les intégrer …
  • Notre non-sélection à l’Imagine Cup sûrement due à un manque de business plan réel, qui a été à la fois un tremplin vers le Nova Play, mais aussi un coup dur à passer
  • Une direction artistique qui manque d’harmonisation et qui n’offre pas une bonne lisibilité au jeu. Encore une fois, nous n’avons pas eu le temps de playtester Poncho avant le rendu …
  • Un gros blocage pour la direction artistique, après notre proto de Décembre. Il nous aura fallu presque 2 mois pour trouver une solution.
  • Tiny Poncho était un jeu extrêmement difficile à réaliser, même si la base semblait simple : des lumières dynamiques, un monde cubique, un level design étroitement lié au design des environnements et donc à la direction artistique …
  • Encore une fois, pourquoi nous n’avons pas playtesté nos niveaux, même s’ils n’étaient pas habillés ?
  • Gérer des productions externes, comme le son et la musique, peut s’avérer difficile car il faut s’assurer que chaque pôle a bien la même vision du jeu.
  • Une identité musicale et sonore forte, mais qui n’a pas pu être intégrée aussi bien qu’on le souhaitait
  • Se rendre compte qu’avoir un rendu qui nous plait dans un moteur de jeu est extrêmement long et demande beaucoup de temps. Il faut aussi savoir anticiper les problèmes liés à la plateforme que l’on vise. Dans notre cas, les soucis de compatibilité avec certaines cartes graphiques sur navigateur …
  • Et surtout : la perte de focus du projet. C’est un drame inévitable quand on est à fond sur un projet. Mais il y a un moment où on est tellement la tête dans le guidon que nous ne voyons même plus des erreurs qui peuvent sembler évidentes maintenant et on oublie les priorités.

Conclusion de tout ça

 

Une chose est sûre avec Poncho : c’est qu’on a jamais autant appris qu’avec elle. Nous avons un parallèle intéressant finalement avec notre propre scénario : passer différents seuils, différents mondes, pour affronter ses responsabilités et grandir.
Même si nous n’avons pas pu obtenir le prototype que l’on souhaitait avec Tiny Poncho, nous en ressortons grandi et nous avons plus appris que n’importe qui. Non seulement nous avons crée un univers et des mécaniques de jeux liées à celui-ci, mais nous nous en sommes imprégnés et nous lui avons donné vie. Maladroitement pour l’instant certes, mais c’est d’autant plus difficile de donner vie à quelque chose auquel on est réellement attaché.

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Faire un jeu est difficile. Faire le jeu que l’on aime et que l’on veut faire partager, pour que d’autres personnes l’aime et y joue, est encore plus difficile. Plus que le résultat final, c’est tout le chemin que l’on a parcouru avec Poncho qui est intéressant. Plus qu’une preuve d’investissement dans notre propre passion de création, elle est reflet d’un courage certain de chaque membre de l’équipe des Jazzy Tigers.
Au final, nous n’étions que 4 à la base, et nous avons réalisé ce jeu sur notre temps libre uniquement. Nous sommes donc très fiers d’être arrivés si loin.

Tiny Poncho ce n’est pas fini, une V2 est prévue, afin de corriger tout les problèmes relevés avec ce premier « vrai » prototype.
Vous devriez nous retrouver au festival FLIP qui a lieu mi-juillet, si tout va bien! On vous tiendra au courant !

L’équipe tenait à remercier Armand Lemarchand, qui nous a suivi et soutenu depuis le début de l’aventure. Merci pour ses précieux conseils et ses encouragements ! :)
Nous voulons aussi remercier Tatiana Vilela pour nous avoir coatché pour ce Nova Play et qui nous aussi apporter son soutien et ses conseils !
Bien évidemment, nous remercions aussi les externes qui ont participé à ce projet et qui font maintenant parti des Jazzy Tigers à savoir : Guillaume Ginier, Antoine Houbron et Fabrice Doublet.
Également un grand merci à toute l’équipe du Nova Play pour nous avoir mis en avant et nous avoir offert cette opportunité de concrétiser notre projet !

Et enfin, un grand merci à toute la communauté qui nous a suivi jusque là. Votre soutien nous a été très précieux et on vous en remercie !
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C’est ainsi que se tourne une page du projet Tiny Poncho. Restez connectés pour de futures news, en attendant les Jazzy Tigers vous remercient encore une fois ! Graouh ! =D

Nouvelles screenshots !

Bonsoir à tous !

Maintenant que notre prototype vous a été dévoilé, voici une nouvelle collections de screenshots ! Avez vous vu bien visité tout les niveaux de la V1 de Tiny Poncho … ?

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Ah oui, je dis « V1″, car Poncho a encore de beaux jours devant elle et vous en saurez plus à ce sujet très bientôt ! Graouh ! ;p

Le prototype de Tiny Poncho !

Bonsoir à tous !

Après un long moment d’attente … Voici enfin notre prototype de Tiny Poncho !!

Vous pouvez y jouer sur votre navigateur : ICI !
Ou bien télécharger directement le jeu sur votre ordinateur : ICI !
Le jeu étant prévu pour navigateur, nous vous invitons à le lancer en 1600*900 pour apprécier au mieux la qualité.

Pour rappeler les contrôles : cliquez avec la souris pour guider Poncho et appuyez sur A et E pour tourner le monde ! Amenez la jusqu’à la sortie de chaque niveau (symbolisés par une porte dorée) en restant un maximum à l’abris du regard du Dieu Serpent !

Il faut savoir que nous avons rencontré beaucoup de problèmes et nous en avons toujours quelques uns. Dont un assez embêtant, le proto sur web ne charge pas sur tous les ordinateurs … Cela peut venir du fait que votre ordinateur va utiliser sa carte graphique de moins bonne qualité pour lancer le jeu. Si vous voulez tester, vous êtes invités à changer la carte graphique utilisée par défaut par votre navigateur. Nous sommes désolés pour la gêne occasionnée, mais c’est un problème que nous n’avons pas su résoudre pour cette dead line.

Nous espérons qu’il vous plaira ! Des mises à jours et réactualisations du prototype sont évidemment prévues, mais pour l’instant nous offrons ceci au concours Nova Play !

Encore merci de nous avoir suivi et pour votre soutien, à très bientôt pour des news ! Graouh ! =D